Plan du cours

Introduction à Design Patterns

  • Qu'est-ce qu'un design pattern ?
  • Pourquoi utiliser les patrons de conception ?
  • Gang of Four (GoF) et classification des patterns
  • Principes de conception communs (SOLID, DRY, KISS, YAGNI)

Création Design Patterns

  • Méthode de l'usine
  • Usine abstraite
  • Singleton
  • Constructeur
  • Prototype

Structurel Design Patterns

  • Adaptateur
  • Pont
  • Composite
  • Décorateur
  • Façade
  • Poids plume
  • Proxy

Comportemental Design Patterns

  • Chaîne de responsabilité
  • Commande
  • Interprète
  • Interprète
  • Médiateur
  • Mémento
  • Observateur
  • État
  • Stratégie
  • Méthode des modèles
  • Visiteur

Application de Design Patterns dans le monde réel

  • Les patrons de conception dans les applications d'entreprise
  • Refondre le code existant à l'aide de patrons de conception
  • Combiner plusieurs patrons pour des solutions robustes
  • Meilleures pratiques et pièges

Résumé et prochaines étapes

Pré requis

  • Expérience de la programmation Java.
  • Compréhension des concepts Object-Oriented Programming (OOP)
  • Connaissance de base des principes de l'architecture logicielle

Public

  • Développeurs Java cherchant à améliorer leurs compétences en matière de conception
  • Architectes logiciels concevant des applications évolutives
  • Responsables techniques souhaitant améliorer la maintenabilité et l'efficacité du code
 21 Heures

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