Cursusaanbod

De noodzaak van objectgeoriënteerd programmeren

  • Een poging om de echte wereld weer te geven in het programmeren

  • Begin en de evolutie van objectgeoriënteerd programmeren

  • Programowanie obiektowe in termen van de KISS- en DRY-regels

Klassen en objecten

  • Ideeën en entiteiten in Plato's filosofie

  • De rol van klassen

  • Klassen voltooien met objecten

  • Statische klassen, eigenschappen en methoden

Naamgevings- en coderingsconventies

  • Naamgeving van klassen

  • Naamgeving van eigenschappen en methoden

  • Pakketten en mappen een naam geven

  • Overige conventies

Klassenstructuur

  • Eigenschappen/velden als beschrijving van de status van een object

  • Accessoires

  • Methoden als de implementatie van functionaliteit

Modellering en grafische weergave van klassen

  • Analyse van de behoeften
  • Modelleren van de structuur van klassen en relaties
  • Bedrijfsobjecten beschrijven
  • EER-diagrammen
  • Klasse diagram UML

Objectgeoriënteerde programmeerparadigma's

  • Het concept van paradigma

  • Encapsulation

  • Abstract

  • Erfenis

  • Polymorfisme

Ontwerp en implementatie van de abstractielaag

  • Abstracte lessen

  • Interfaces

  • Eigenschappen -Eigenschappen

  • Geneste sluitingen

  • Generieke klassen

Objecten maken

  • Manieren om objecten te maken

  • Rol van de constructeur

  • Fabrieks patroon

Afhankelijkheden van klassen

  • Aggregatie

  • Compositie

  • Rozdział zależności - Ontkoppeling

  • Afhankelijkheidsinjectie, DIC-containers

  • Bemiddelaar Sjabloon

Organisatie van de code

  • Herbruikbaar codeontwerp

  • Mappenstructuur

  • Naamruimten, pakketten, modules

Programowanie obiektowe en prestaties

  • Opslagreservering voor objecten

  • Vuilnisman

  • Expliciete verwijdering van objecten, destructors

  • Werken met referenties

Mechanisme van reflectie

  • Gebied toepassen reflectie

  • Informatie verkrijgen over klassen en objecten

  • Het belang van reflectie bij het documenteren en testen van software

Foutafhandeling

  • Mogelijke modellen voor foutafhandeling

  • Objectgeoriënteerd foutafhandelingsmodel

  • De rol van uitzonderingen en de uitzonderingsklasse, werp- en vanguitzonderingen

  • Try-catch-final blok, een blok nesten

Objectgeoriënteerd programmeren anti-patronen

  • Buitensporige klassenverantwoordelijkheid, het delegatiepatroon

  • Sterke afhankelijkheden

  • Singleton en mogelijke problemen

  • Bloedarm domeinmodel

  • Andere anti-patronen

Vereisten

Deelnemers aan de training moeten basiskennis hebben van programmeren.

 21 Uren

Aantal deelnemers


Prijs Per Deelnemer

Testimonials (3)

Voorlopige Aankomende Cursussen

Gerelateerde categorieën